Samstag, 5. Februar 2011

Hydro Thunder Hurricane (XBLA; Xbox 360)

Vor rund zehn Jahren (wir gehen von der Playstation 1 Version aus), erschien Hydro Thunder, ein schnelles, mit Booten die über wahnsinnige Kurse rasten, Rennspiel. Nun erschien 2010 das offizielle Sequel, Hydro Thunder Hurricane über XBLA und PSN.
Wie im Vorgänger geht es auch hier rum, natürlich möglichst, als erste die Ziellinie mit seinem Boot zu überqueren.
Hydro Thunder zeichnete sich damals durch viele Kurse, abgedrehte Boote und einer eingängigen Steuerung aus (aber auch hier muss man Üben, um ein Gefühl für die Steuerung zu entwickeln).
Das Sequel, Hydro Thunder Hurricane, schlägt auch hier in die gleiche Kerbe.

Hydro Thunder Remake(!?)

An die Steuerung, sowie den Aufbau der ingesamt acht Strecken, muss man sich zu Beginn gewöhnen.
Zu beginn dies Spiels haben wir nur eine Strecke und ein Boot zu Verfügung, um weitere freizuschalten, müssen wir Punkte sammeln, die wir durch entweder Singeplayer- oder Multiplayerpartien sammeln können.
Pro Klasse (Anfänger, Profi, Experte) haben wir drei Boote zur Auswahl mit je drei Aussführungen (Skins, Farben), bei denen wir bestimmte Bedingugen erfüllen müssen, um diese zu erhalten (z.B. alle Packete einer Strecke sammeln). Schade: Die diversen geheime Booten, z.B. Titanik, Gummiboot, Polizeiboot, sind hier leider nicht mit von der Partie, dafür haben wir von Anfang an ein Quietscheentchen zur Verfügung.
Nun zu den Spielmodi.
Im Einzelspieler-Modus können wir vier verschiedene Arten von Rennen.
Wettkampf: Hier fahren wir ein Rennen gegen 15 gesteuerte Computergegner, dir ihr Niveau an unsere Klasse anpasssen.
Slamom: Hier muss man eine Strecke abfahren, indem man, optimaler Weise, durch alle Ringe fährt.
Hindernissrennen: Im Grunde nichts anderes als Slamom, nur ohne Ringe dafür mit kistenweise Sprengstoff. Ein Zeitrennen, indem man keine Kiste berühren sollte.
Meisterschaft: Hier werden Rennen gefahren im Meisterschaftstyp, die eine Mischung aus den anderen dreien Renntypen darstellen.

Sammler und Highscorejäger aufgepasst

Die Modi sind nicht nur fades oder loses Beiwerk.
Wer alle Strecken, alle Packete, alle Ausführungen der Boote, sowie jege erdenkliche Zeit, auf jedem Schwierigkeitsgrad schlagen will, der wird hier seine wahre Freude finden.
Um dies zu bewerkstelligen, muss man die Hilfe der Nitroflaschen in Anspruch nehmen und eine Art Hebel aufsammeln, die versteckte Rampen aus dem Boden hieven, um so wiederrum Sprungpassagen oder Möglichkeiten der Abkürzung zu ermöglich.
Apropos Abkürzungen: Wärend man auch mit den ersten beiden Klassen nur marginale Schwierigkeiten haben wird, wird man bei der Expertenklasse, ohne jegliches Wissen von Abkürzungen, es wirklich schwer haben sich auf die vorderen Plätze einzufinden.

Neues HD Gerüst und angepasster Sound

Danke heutiger HD Grafik (1080p), sehen die Modelle der Boote, sowie die Umgebungstexturen mitsamt der Wasserspiegelung ganz gelungen aus, auch wenn dies niemanden vom Hocker reißen wird. Seltene Ruckler, sowie Zeilenverschiebungen können auftreten.
Die Strecken sind sehr unterschiedlich, von Area 51 über die Kanalisation von Paris, bis zum verlorenen Bayblon. Die Strecken sehen recht schick aus, wobei im Hintergrund und an dem Design der Strecken noch ein bisschen Arbeit und die Liebe zum Detail fehlt.
Die teils etwas abgedrehten Boote (UFO, Flugzeug, Drakster usw.), die sich verändern beim Aufsammeln von Nitroboost, sind leicht wiederzuerkennen,
Der Sound, die Musik, sowie Umgebungssound, als auch die Soundkulisse der Boote sind recht gut gelungen.


Gameplay

Am Gameplay gibt es nicht viel zu meckern, die Steuerung ist leicht erlernbar, trotz der diversen unterschiedlichen Werte, der Boote, steuern sie sich um Grunde ziemlich gleich. Durch die doch extreme Arcadebasis des Spiels kommt es desöfteren zu unabsichtlichen Drehungen, Explosionen und Fahrten in die falsche Richtung.
Doch leider hat auch Hydro Thunder Hurricane seine Bugs.
So passiert es schonmal, das wir durch Fassaden fahren, abheben ohne ersichtlichen Grund oder an Stellen zuerschellen, indenen sowas nicht passieren hätte können.

Fazit

Hydro Thunder Hurricane, ist wirklich eine sehr gelungene Neuauflage des ursprünglichen Hydro Thudners. Das komplette Gerüste, wurde grafisch überarbeitet.
Fasst alle Boote wurden übernommen, mit Ausnahme der geheimen Boote, hinzu kommt noch ein sehr sinnfreies Quietscheentchenboot, welches aber doch einen zum schmunzeln bringt.
Die Strecke sind unterschiedlich, nett designt, aber dann doch leider etwas zu lieb- und ideenlos.
Für Highscore- und Sammeljunkies bietet das Spiel doch ordentlich etwas (Packete, alternative Aussehen der Boote, Goldmedailien, usw.).
Die Steuerung ist immer noch arcadelastig und schnell erlernbar, trotzdem sollte man ein bisschen Geduld beim erlernen der Steuerung parat haben, denn ganz so einfach ist es dann doch nicht.
Im Singeplayer ist das Spiel okay, wer aber noch ein paar Freunde hat, die sich an dem Vorgänger erinnern können, sollte diese unbedingt ans Pad holen, denn im Multiplayer (Lokal bis zu vier Spieler) trumpft das Spiel richtig auf, es gibt kaum ein besseres Multiplayer-Arcadespiel.
Damit kann ich jedem eine Kaufempfehlung aussprechen, (Preis 15€; 1200MS Point) der gerne ein Multiplayer-Arcadespiel haben möchte und auch für alle Fans des Originals, auch wenn einige Boote fehlen und eventuell auch Strecken verändert oder ersetzt wurden.

Bewertung


Grafik:             7/10 kleiner Ruckler, Zeilenverschieber, mittelmäßige Grafik
Vielfalt:           5/10 acht Boote, acht Strecken, keine Secrets
Sound:             7/10 gute Musik, gute Umgebungs- und Bootsounds
Bedienbarkeit: 7/10 leicht zu erlernen, etwas Übung gefragt, trorz Arcadesteuerung gut
Spielspaß:        6/10 langweiliger SP, aber MP richtig groß, kaum freischaltbares

Multiplayer:     8/10 lokale vier Spieler Partien, eine Perle unter den (Arcade-) Multiplayer

Dies ergibt eine Wertung von 6,6/10

Dienstag, 1. Februar 2011

Crysis 2...eine (Multiplayer Beta) Preview

Nachdem extrem erfolgreichen Crysis 1 und Crysis Warhead, kennt die ganze Welt die deutsche Spieleschmiede Crytek.
Nun wird unter EA Crysis 2 gepublished und erfreulicherweise auch für die heimischen (stationären) Konsolen. Nun seit dem 25.01.2011 gibt es eine Multiplayer-Beta, die exklusiv für die Xbox 360 erschienen ist.
Gut dann fangen wir mal an.
Bevor wir überhaupt erstmals anfangen zu spielen, müssen wir die 1,8 GB große Demo herunterladen, und natürlich müssen wir Xbox Live Gold haben, um Online spielen zu dürfen.
Haben wir nun die Demo heruntergeladen, können wir endlich anfangen.
Nachdem Start und ein paar Bildschirmen weiter, können wir nun endlich ins Getümmel, dafür gehen wir einfach Quick Match. Zur Auswahl können wir am Anfang nur „Team Instant Action“ spielen, nichts anderes als Team Deathmatch. Später können wir noch Crash Site spielen, entweder unser Team verteidigt oder zerstört Knoten (ähnlich wie bei Unreal Tournament 3).

Nachdem wir nun ein Team Instant Action ausgewählt haben, sucht und findet das Spiel eine Sitzung, jedoch haben wir manchmal das Problem, dass uns das Spiel vom Server abkappt, sprich die Verbindung zum Server wird unterbrochen, leider ein typisches Problem der Beta.
Anders ist das Matchmakingsystem, denn hier sind die Level der einzelnen Mitspieler nicht weit auseinander, sehr gut.
Im Spiel selber können wir kurz vor dem Start, aus verschiedenen Klassen wählen oder aus unserer eigenen (selbst eingestellte Waffen, Perks), kennt man schon aus diversen anderen Shootern.
Spielerisch lässt sich das Spiel wie seine Kollegen steuern. Geschossen wird per RT, gezielt mit LT, geduckt wird per Druck auf den B Button.
Die Perspektive, wie die Waffe gehalten wird oder die ganze Sicht, ähnelt stark dem von Killzone 2 oder Battlefield Bad Company.

Cysis 2 besitzt wie z.B. CoD Extrafähigkeiten, sprich man tötet einen Gegner, dieser lässt eine Hundemarke fallen. Wenn wir mindestens z.B. drei Aufsammeln, können wir einen Satelliten nutzen, der uns eher die Gegner auf der Karte anzeigt. Mit fünf oder mehr Dog Tags, können wir z.B. einen Laser vom Himmel abschießen und so unsere Gegner aus dem Himmel heraus töten.
Natürlich werden wir mit Erfahrungspunkte belohnt, wenn die Gegner das zeitliche Segnen durch unsere Kugeln und steigen dadurch auf. Wir werden bei einem Aufstieg belohnt mit z.B. Punkten, mit denen wir neue Waffen und Perks (Eigenschaften) freischalten können.
Doch manchmal gestaltet sich das Töten der Gegner etwas schwierig, dank Lags können wir öfters den Gegner nicht richtig treffen oder erschlagen (trifft der Schlag bedeutet es den sofortigen Tod).

Crysis 2 differenziert sich im Multiplayer gegenüber seine Genrekollegen, durch die Nutzung des Nano Suits.
Wir können uns beispielsweise dank der Stealthfähigkeit unsichtbar machen und verstecken, ein Fest für Camper. Neben der Stealthfähigkeit, können wir auch die „Armorfähigkeiten“ benutzen, diese kann man nutzen für z.B. mehr/bessere Sprungkraft.
Innerhalb dieser Unsichtbarkeit, die wir durch unsere benutzte Stealthfähigkeit erhalten, sind wir jedoch nicht eingeschränkt in unserem Tun. Wir können Rennen, Schießen, Schlagen und Kriechen.
Natürlich können wir diese Fähigkeit nur eine begrenzte Zeit nutzen, bis die Energie des Nano Suits komplett aufgebraucht ist.
Sollten wir aber schießen oder schlagen während wie unsichtbar sind, entleert sich der Energiebalken sofort und wir können unsere Fähigkeiten kurzzeitig auch nicht benutzen.
Neben der Stealthfähigkeit, können wir auch die „Armorfähigkeiten“ benutzen, diese kann man nutzen für z.B. mehr/bessere Sprungkraft.

Fazit:
Die Crysis 2 Multiplayer-Beta wirkt grafisch sehr schick.
Die Nutzung des Nano-Suits wirkt erfrischend, kann aber leider nicht wirklich so überzeugen, um Call of Duty oder Battlefield Bad Company den Rang abzulaufen.
Meiner Meinung nach wird Crysis 2, seinen Reiz wirklich im Solomodus haben, der Multiplayermodus wirkt mehr als eine nette Dreingabe, die aber nicht mir Call of Duty und Battlefield mithalten kann. Hoffentlich werden die teilweise vorhandenen Lags beseitigt bis zum Release, sowie die automatische Servertrennung.


Eindruck: Gut

Montag, 31. Januar 2011

Die VS. Serie von X-Men vs. Street Fighter bis Marvel vs. Capcom 3 Teil 1

In diesem Special möchte ich den Beginn, den Wandel und die Bedeutung der VS. Reihe skizzieren, denn bald erscheint der neueste Ableger Marvel vs. Capcom 3.
Anmerkung: Es werden nur die Umsetzung für die stationären Konsolen hier behandelt, Realesedates beziehen sich auf den europäischen raum.

X-Men vs. Street Fighter

Das erste VS. Spiel war X-Men vs. Street Fighter, dies erschien 1998 für die Sony Playstation, zuvor erschienen schon zwei Prügelspiele die Capcom entwickelte, in dem sich Marvel Charaktere gegenseitig die Mütze voll hauen (Marvel Super Heroes & X-Men: Children of the Atom).
Nun ließ Capcom erstmalig die eigenen Videospielhelden gegen die X-Men Fraktion von Marvel antreten, wobei Akuma schon einen Gastauftritt in dem zuvor X-Men: Children of the Atom Videospiel hatte. Das Spiel umfasst insgesamt 17 Charaktere, darunter Ken, Ryu, Akuma, M. Bison, Cyclops, Wolverine, Juggernaut, sowie dem Endboss Apocalypse.
Das Gameplay ist sehr ähnlich zu dem von Marvel Super Heroes, dazu mit einem neuen Feature,des Luftkampfes, Gegner in die Luft schlagen/treten, dann hinterher springen und den Gegner mit gezielten Schlägen aus der Luft zu Boden hauen und dem Tag Team. Vor dem Kampf wählt der Spieler zwei Charaktere, wobei es gänzlich gleichgültig ist aus welchem der beiden Lagern die Charaktere stammen.
Das Spiel basiert auf dem two-on-two Prinzip. Jeder Spieler kontrolliert immer nur einen Charakter, der zweite wartet auf der Reservebank außerhalb des Bildschirms.
Während des Spiels kann man jederzeit die Krieger auswechseln, dank der "Variable Attack".
Drückt man während des Kampfes den "Harten Schlag" und den "Harten Tritt" Knopf, so wird der gerade kämpfende Krieger durch den Reservekrieger ausgetauscht, dieser springt mit einem zumeist beherztem Tritt in Richtung Gegner. Dieser durchbricht dadurch, z.B. einen Superangriff des Gegners, dies gibt dem Spiel eine prise taktischer Tiefe ("Variable Counter"). Der Hauptpunkt der "Variable Attack" ist aber folgender: Hat man einigen Schaden abbekommen, so verringert sich logischerweise die Energieleiste, die je nach Stärke der Angriffe, zusätzlich einen kleinen Rotenleistenzusatz hat.
Wird nun der Charakter ausgewechselt, so nimmt die rote Leiste ab und dafür nimmt die eigentliche Energieleiste wiederrum zu.
Im Bezug auf Contern gab es mehrere Möglichkeiten.
Wenn man angegriffen wird kann man per Tastendruck (haben leider nicht gefunden, wie dies auszuführen ist), schnell seinen Reservekrieger auf den Bildschirm rufen, der einen Angriff ausführt, um so zu kontern. Hyper Combo Moves kann man, aber nicht immer, mit der Möglichkeit des Einwechselns (Reservekrieger) kontern.
Neben der vorhin "Variable Attack", gibt es noch die "Variable Combination".
Durch ausführung von Moves, z.B. Hadoken, füllt sich die "Hyper Combo" Leiste, diese wird dann genutzt um Hyper Combos vom Stapel zu lassen, entweder mit einem Charakter oder mit beiden (Hyper Combo Moves mit zwei Charakteren = "Variable Combination").
Um zu gewinnen muss man, entweder am Ende des Kampfes (Zeit abgelaufen) mit beiden Charakteren eine höhere summierte Lebensenergie haben oder die Lebensbalken der gegnerischen Krieger müssen auf Null sein.
Die Animationen der Charaktere basieren auf andere bzw. ältere 2D Beat´Em´Ups.
Die X-Men Fraktion basiert auf den Animationen des Spiels X-Men: Children of the Atom.
Die Animationen der Street Fighter basieren auf denen von Street Fighter Alpha 2, wobei die Hyper Combo Moves erweitert wurden, so z.B. das Hadoken von Ryu. Normalerweise ist das Hadoken von Ryu ein Ball der in Richtung Gegner fliegt, aber als Hyper Combo Move, wird aus dem Ball-Hadoken ein Strahl-Hadoken
Apropos Animationen: Teilweise fehlten den Figuren diverse Animationen fürs Laufen oder zu Boden fallen, auch den Technicken fehlte es teilweise an Animationen, doch dies war aber und ist heute noch zu verschmerzen, denn die Serie war noch ganz am Anfang.
Der Sound war auch noch ganz am Anfang, grob, teils zu leise und zu undeutlich.


Hadoken (Street Fighter 2):                            Shinkuu Hadoken (X-Men vs. Street Fighter)













  
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter


Ein Jahr, nachdem ersten VS. Spiel, erschien Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (Release: Playsation 1, 1999).
Das Spiel unterscheiden sich kaum von seinem Vorgänger. Neu ist diesmal die Möglichkeit seinen Tag Team Partner auf den Bildschirm zu rufen, der einen seiner Special Moves ausführt, ohne diesen jedoch einwechseln zu müssen.
Viele der Street Fighter Charaktere wurden übernommen,
nur Cammy wurde durch Dan ausgetauscht.
Auf der Marvel Seite, wurden fast alle Charaktere aus dem Spiel X-Men vs. Street Fighter übernommen, bis auf Cyclops und Wolverine, diese stammen aus Marvel Super Heroes sowie Omega Red. Wie ihm Vorgänger kämpft man im Singleplayer gegen eine Reihe von Tag Teams, am Ende wird wieder gegen Apocalypse angetreten. Ist dieser besiegt, tritt Akuma auf den Plan als Cyber-Akuma (Mech-Gouki).
Um z.B. das Ende für Charakter A zu bekommen muss man, wie auch im Vorgänger, den Endboss (Cyber-Akuma) mit Charakter A auch besiegen, was nicht heißt man dürfte seinen Zweitkämpfer nicth benutzen.
Neben dieses Änderung glänzte dieses Sequel im ersten Moment leider nicht mit seiner Charakterauswahl, immerhin umfasst diese "nur" 17 Charaktere (wie im Vorgänger), jedoch haben es sechs geheime Charaktere ins Spiel geschafft (damit 23 Charaktere; Japan erhielt den exklusiv Charakter Norimaro).
Die Charaktere sind leider zum Teil nicht anderes als Skins mit z.B. anderen Hyper Combo Moves, Animationen, Werten (Beispiel: höhere Verteidigung) usw.
Die geheimen Charaktere sind U.S. Agent (basierend auf Captain America), Mephisto (basierend auf Blackheart), Armored Spider-Man (basierend natürlich auf Spider-Man), Mech-Zangief (Zangief), "Sunbruned" bzw. Evil Sakura (Sakura) und Shadow (basierend auf Charile).
Die Animationen wurde verbessert, aber nicht im so großen Umfang um von einer wirklichen Entwicklung zu sprechen, beim Sound sah es da genau identisch aus.


So damit endet nun der erste Teil des Specials, der nächste geht mit den Spielen Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes & Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes weiter.

Sonntag, 30. Januar 2011

Need for Speed: Hot Pursuit (Xbox 360)

Rund zwölf Jahren nach dem ersten Need for Speed: Hot Pursuit (1998), will Electronic Arts nun wieder zurück zu den Wurzeln, um sich endlich wieder den Thron der Arcade-Racer zurück zu erbobern.
Nach Jahren abnehmender Qualität der Spiele (speziell Carbon, Nitro & Undercover), hat sich EA nun dazu entschieden die Entwickler Criterion Games (Burnout, Black) damit zu beauftragen ein neues Need for Speed Spiel zu entwickeln, denn mit Arcade-Racer und Action kennt sich Criterion Games ja bekanntlich aus.

Nachdem wir nun das Spiel gestartet haben und man uns einen Trailer zum kommenden Need for Speed: Shift 2 Unleaashed gezeigt hat (den wir leider nicht Überspringen können), können wir uns nun das Hauptmenü des Spiel anschauen, auch gennant den Autolog.

Neues Menü und Social Network

Was gleich ins Auge fällt ist, dass man dem Spiel nicht nur einen neuen Namen für das Hauptmenü gegeben hat, sondern dass auch die Form des Menüs nicht vertikal, sondern horizontal mit sieben Menüpunkten aufgebaut hat.
Die Menüpunkte innerhalb des Autologs sind folgende:
Fotos, Wall, Hot Pursuit Online, Karriere, Autolog Empfehlungen, NFS News & NFS Store.
Kurze Erklärung zu dem Punkt Social Network:
In dem Menüpunkt Wall können wir schauen, was unsere Freunde (aus unserer Freundesliste natürlich) selbst gepostet haben.
Es handelt sich dabei zumeist um Erfolge innerhalb des Spiel, z.B. ein bestimmtes Rennen absolviert oder die selbst gefahrene Zeit, wenn diese die Zeiten der eigenen Freunde unterbietet.
Sollten wir dies auch geschafft haben (im Karrieremodus), dann können wir dies auch posten.
Wir werden immer vom Spiel selbst gefragt, ob wir das jeweilige Ergebnis posten wollen.
Im Menüpunkt Autolog Empfehlungen, werden uns Herauforderungen angezeigt, dies das Spiel anhand der Leistungen unserer Freunde erstelllt, diese beschränken sich natürlich nur drauf,  jeweils die Zeit des Freundes zu unterbieten, nett aber mehr nicht.
Um mehr Herausforderungen zu bekommen, möchte uns das Spiel gleich neue Freunde ans Herz legen, die aus den Freundenslisten unsere Freunde stammen, Facebook lässt grüßen.
Nun zu den anderen Menüpunkten.
In Untermenü Fotos können wir uns Fotos ansehen, die wir während eines Rennens geschossen haben, natürlich in HD. Um ein Foto zu schießen, muss man einfach während eines Rennens den Start Knopf drücken und auf Fotomodus gehen. Dann bekommen wir die die Möglichkeit, die Kamera zu drehen, leider nicht ganz so dynamisch wie bei Forza Motorsport 3, und können das Bild mithilfe von diveren Effekten noch verändern und es nach unseren Wünschen anpassen.
Nun weiter zum Hot Pursuit Online-Modus.
Hier kann man, wie es der Zusatz Online verlauten lässt, Online gegen andere Spieler antreten.
Wie es neuerdings zu EA gehört, sowie THQ, braucht man einen Online-Pass (der Code steht hinten auf dem Handbuch). Hat man diesen eineglöst, kann man Online spielen, soviel man will, vorausgesetzt man hat Xbox Live Gold. Sollte man aber ein gebrauchtes Spiel erworben haben, kann man bzw. muss man den Pass optional käuflich erwerben, Preis: 800 MS Points bzw. 10€.
Wer aber nur mal in den Online-Modus reinschnuppern möchte kann auch gebrauch von der 2-Tätigen-Onlineprobephase machen, sehr löblich von EA.
Online können wir ein Rennen zwischen mehreren Rasern austragen oder ein Duell zwischen einem Raser und einem Polizisten oder wir können wiederrum ein Polizist sein und müssen mehrere Raser dingfest machen. Anzumerken ist noch, dass keine spührbaren Lags zu finden waren und dass wir vor jedem Rennen die Möglichkeit haben zwischen verschiedenen Wagengruppen zu wählen, die sich aber nur von der Schnelligkeit unterscheiden.
Damit kommen wir nun zu NFS Store & NFS News.
In NFS News, werden uns die bisherigen DLCs, die wir käuflich erwerben können angezeigt.
Im NFS Store können wir natürlich diese dann kaufen und falls nicht vorhanden, auch einen Online-Pass.

Karriere: Das Herzstück

Nun wollen wir uns zu guter letzt an den Karriere-Moduss wagen.
In Need for Speed: Hot Pursuit werden Rennen nicht angesteuert wie z.B. in Most Wanted oder Underground 2 (frei befahrbare Welt/Karte), sondern werden gewählt über eine Landkarte wie in Criterion Games eigener Burnout Spieleserie (siehe Burnout 3: Takedown).
Wir können wahlweise als Raser oder Cop fahren.
Leider haben wir nur wenig Auswahl an Rennmöglichkeiten.
Auf der Seite der Racer haben wir nur die Möglichkeit eines Rennens mit mehreren anderen Rasern, ein Deull mit wiederrum einen anderen Racer oder ein Zeitrennen. Damit wir uns bei den Rennen nicht langweilen werden uns von Zeit zu Zeit auch die Cops jagen, diese können wir rammen und damit außergefecht setzten, was uns zusätzlich noch Kopfgeld beschert.
Auf der Seite der Cops haben wir die Möglichkeit, ebenfalls ein Zeitrennen zu absolvieren oder die Racer zu jagen und dingfest zu machen.
Egal für welche Seite wir uns vorerst entscheiden, beenden wir Rennen/Missionen und kassieren Kopfgeld, werden wir früher oder später neue Boliden bekommen, ganz wie in Brunout, nur sind diese zahlreicher und lizensiert.
Damit wir uns als Racer absetzten und verteidigen können und als Cop die Raser stellen können, haben beide Parteien einen Nirtoboost, aufladbar durch z.B. driften, und einige Waffen an Board die aber freigespielt werden müssen.
Sowohl Cop als auch Raser haben jeweils Nadelbänder, zum Schaden des Gegners aber nicht zum Ausschalten, und EMP die genau wie das Nagelband Schaden am Gegner verursacht der aber nicht gerade gering ist.
Dazu haben die Racer noch ein Störsender, womit die Cops kurzweilig kein Radar haben und auch ihre Waffen deaktiviert sind, und einen Turbo, der den Motor auf Spitzengeschwindigkeiten pusht, jedoch nachdem gebrauch sind die Systeme kurzweilig inaktiv.
Die Cops hingegen besitzen eine Straßensperre, bedarf keiner Erklärung, und dazu noch einen Helikopter, der die Raser verfolgt, vor ihnen fliegt und Nadelbänder abwirft.

Gameplay, Grafik, Sound

Nun wollen wir mal das Spiel von der spielerischen und technsichen Seite betrachten.
Need for Speed: Hot Pursuit überzeugt im Bereich Grafik und Sound auf ganzer Linie.
Wirliche schöne Texturen, schöne Wasserspiegelungen der Straßen, Automodelle die ihren realen Vorbildern in nichts nachstehen, wirklich ansehbare Reflexionen der Polizeisirenen innerhalb eines Tunnels. Schäden an den Autos sehen auch gut aus, leider sind die Crashes nicht so atemberaubend.
Soundtechnisch gibt sich das Spiel auch keine wirkliche Blöse, keiner der Musikstücke innerhalb des Soundtracks wirkt deplaziert, die Motorsounds sind auch schön anzuhören. Lediglich die Geräuschkulisse des Regens, wenn dieser fällt, hört sich an, als wenn man unter einem Dach stehen würde.
Leider ist die Steuerung nicht wirklich so überragend wie Grafik und Sound.
Man merkt durch und durch, dass es sich spielt wie Burnout 3, jedoch zu träge und schwammig. Selbst für Burnout Veteranen und Need for Speed Veteranen wird es anfangs oder vielleicht auch auf dauer problematisch mit der Steuerung.
Dazu gesellt sich noch die Gadgets und die KI.
Die diversen Gadgets sind wirklich gut gedacht, doch leider verfehlen einige ihren eigentlichen Zweck. Die Gegner weichen den Nagelbänder zumeist spielen leicht aus, während die Straßensperre gar keine sind, die Mitte der Straßensperre ist so gut wie immer geöffnet, von daher sinnlos.
Hier reiht sich auch der Helikopter mit ein, dieser fliegt zwar schön und gut hinter den Rasern her, aber wirft ausgerechnet uns die Nagelbänder direkt vor die Nase.
Alles in Allem sind die Gadgets leider überhaupt nicht hilfreich.
Zum Schluss noch, die Sequenzen wenn man ein Auto gewinnt oder ein ein Rennen beginnt, können nicht wirklich übersprungen werden und nerven von daher sehr.

Fazit

Need for Speed: Hot Pursuit ist ein wirklich gelungender Arcade-Racer, mit einer wirklich wunderschönen Grafik und gutem Sound.
Aber es wirkt nicht wie ein Need for Speed, es gibt nichts dran auszusetzen, dass Criterion Games (mit Dice) das Spiel entwickelt hat, aber man merkt einfach, dass dieses Spiel im Grunde ein Burnout mit lzensierten Autos und Need for Speed Lizenz ist.
Leider hat auch Need for Speed: Hot Pursuit seine macken.
Die Gadgets funktionieren nicht immer so wie man will, die Straßensperren sind einfach zu durchbrechen, der Helikopter schmeißt und als Cop die Nagelbänder vor die Nase und die Raser drehen sich einfach mal um und spielen Geisterfahrer.
Wem aber auch die schwammige und träge Steuerung nicht stört, bekommt ein grafischen, richtig guten Action-Racer, der aber nicht den Thron dieses Genres verdient hat.

Bewertung

Grafik:             9/10 keine Ruckler, wunschöne Texturen und Automodelle
Vielfalt:           7/10 viele Autos, wenig Modi
Sound:             8/10 gute Musik, schöne Motorensounds
Bedienbarkeit: 6/10 gute Ansätze, aber zus schwammig und träge
Spielspaß:        5/10 kann leider mit seinem repitativem Spielprinzip nicht lange halten

Dies ergibt nun eine Wertung von 7/10